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Editeur pour Motocross Madness 2

Motocross Madness 2 est à peine sorti que voilà déjà un éditeur officiel de la part de Microsoft. Surnommé Armadillo (pourquoi pas ?), il permettra aux accros de la moto de se faire leurs propres circuits d'enduro, baja, freestyle etc. Conçu par les développeurs officiels : Rainbow Studios, vous pourrez y inclure la foule d'éléments disponibles dans le jeu. Cet éditeur est compatible avec le logiciel 3D Studio Max et est offert tel quel, sans aucun support technique de la part de Microsoft. A vous de jouer !
Daria sur votre PC
Daria Morgendorffer (ouch !), l'héroïne de la série bien nommée Daria et dérivée de Beavis & Butthead pourrait faire son apparition sur nos PC. C'est en tout cas ce que laisse entendre Simon & Schuster Interactive, les créateurs de la série. Dans Daria's Inferno, vous incarnerez la jeune adolescente aigrie et teigneuse qui s'endort en pleine classe d'histoire et se réveille en enfer... Si l'humour de la série est au rendez-vous, le titre pourrait être une bonne surprise. Daria's Inferno est prévu sur PC pour le mois d'octobre 2000
Ape Escape 2 sur PSX 1 ou 2...
Daria Morgendorffer (ouch !), l'héroïne de la série bien nommée Daria et dérivée de Beavis & Butthead pourrait faire son apparition sur nos PC. C'est en tout cas ce que laisse entendre Simon & Schuster Interactive, les créateurs de la série. Dans Daria's Inferno, vous incarnerez la jeune adolescente aigrie et teigneuse qui s'endort en pleine classe d'histoire et se réveille en enfer... Si l'humour de la série est au rendez-vous, le titre pourrait être une bonne surprise. Daria's Inferno est prévu sur PC pour le mois d'octobre 2000
Wolfenstein 2000
Arrêtons quelques instants le temps et replongeons dans le passé... Quake 3, Quake 2, Quake, Doom 2, Doom.... Arrêtons la machine maintenant et qu'est-ce que nous voyons : Wolfenstein 3D sur PC, l'ancêtre de l'ancêtre, celui par qui tout à commencé. La boucle va être bouclée et Wolfenstein revient d'entre les morts pour faire râler Familles de France.
Return To Castle Wolfenstein reprend en gros le concept de son aïeul. Agent secret américain du nom de William "B.J." Blazkowicz (douce revanche), votre mission sera d'infiltrer un château infesté de soldats nazis et de déjouer les plans machiavéliques d'Himmler. Ce suppôt national-socialiste veut en effet lever une armée de morts vivants à la solde de Hitler et ainsi créer une armée indestructible pour les noirs desseins du régime. Jusque là tout va bien et on retrouvera donc la pénible et lente progression dans le château en plein cœur du territoire nazi jusqu'au laboratoire final etc.
Pour mettre au point ce jeu et surtout garder l'esprit gore et décalé du premier épisode et comme ID software ne pouvait plus vraiment faire l'affaire, ils doivent être trop occupés à compter leurs Ferraris, on a fait appel à Gray Matter, les redoutables anciens de Xatrix. Ayant déjà travaillés sur deux terribles Quake-Like, Redneck Rampage et Kingpin, on pouvait au moins leur faire confiance sur le ton sanglant que prendrait Wolfenstein 2000.
Voici pour la partie effectif, maintenant reste la partie technique. Wolfenstein utilisera le moteur de Quake 3, qui reste quoi qu'on en dise, le meilleur moteur 3D dans le domaine à ce jour. Au programme donc une fluidité à toute épreuve et des textures absolument divines un peu partout dans les niveaux. De ce que l'on nous en a montré à l'E3, on peut dire que c'est tout à fait ça. Le jeu est beau, super beau, extraordinairement beau. La foule d'effets lumineux qui parcoure les levels et le réalisme de chacun des décors est fabuleux.
Réalisme qui se retrouvera d'ailleurs dans un nombre incalculable de détails intégrés au fur et à mesure par Gray Matter. Ainsi, un peu comme dans Kingpin, les développeurs se sont amusés à rajouter le petit détail qui tue un peu partout. Exemple simple, un bidon d'huile qui traîne exprès dans un couloir. Si vous tirez dedans, vous avez une chance de le faire exploser direct à cause de l'étincelle provoquée par la balle ou alors vous créerez juste un trou et pourrez voir le liquide s'épandre silencieusement dans tout le couloir. C'est à ce genre de détail que s'est attaché l'équipe pour tenter de rendre interactifs la plupart des éléments du jeu.
Pour respecter la mémoire de Wolfenstein 3D, on devrait retrouver dans le concept du jeu tous ses ingrédients. Ainsi, on y trouvera énormément mais alors vraiment beaucoup d'ennemis et aussi une quantité astronomique de munitions. Comble de la satisfaction, les cadavres ennemis ne disparaîtront pas des niveaux alors que leurs remplaçants respawneront par contre... Je vous laisse imaginer le tas de corps à la fin d'un level :) Autre aspect, on verra toujours autant de passages secrets et de fausses cloisons que l'on voyait dans l'épisode précédent. De quoi faire verser une larme nostalgique entre deux frags tout ça !
Bref, la nouvelle mouture semble bien partie et si la date de sortie n'a pas encore été véritablement fixée, Wolfenstein 3D va faire du remue-ménage quand il va débarquer dans les rayons !


Ultima Online 2
Des changements, il y en a plus d’un, et certains vont sans doute vous étonner. L’univers pour commencer n’est plus un monde fantastique classique à la Donjon & Dragons mais est qualifié de Techno-Fantasy par les développeurs du jeu. En effet, vous jouez toujours dans le monde de Brittania, mais 200 ans après une catastrophe industrielle qui a transformé le monde pour donner un style plein de charme, proche des bandes dessinées de Schuiten.
Les nouveautés se retrouvent aussi au niveau du moteur du jeu, entièrement en 3D cette fois avec des graphismes très fins et des créatures très soignées et originales, certaines ayant été crées par le célèbre Todd McFarlane (pour ceux qui s’intéressent aux comics). Votre personnage sera lui aussi en 3D et la vue sera à la troisième personne (caméra derrière votre personnage) avec éventuellement des possibilités de changement d’angle (qui sont encore à l’étude). L’interface utilisera la souris et sera très proche de Windows selon les développeurs et devrait donc permettre une prise en main sans douleur.
Vous aurez le choix entre 3 races pour votre personnage mais il n’y aura pas de classe et vous devrez répartir des points dans vos caractéristiques pour créer un personnage unique (à la manière d’Asheron’s Call). Vous aurez aussi à votre disposition 10 écoles de magie et plus de 100 sorts. Pour ce qui est du combat, plus de 600 mouvements d’attaque ont été filmés en Motion Capture le résultat est tout simplement à tomber par terre. Tout ça pour taper sur plus de 100 monstres différents seul ou en groupe. Car dans ce deuxième opus, il ne sera plus possible à un personnage de gros niveau bien équipé de faire la peau à un dragon tout seul et l’accent sera mis sur la stratégie de groupe.
Vous pourrez aussi customiser votre personnage par des compétences (vous pourrez devenir forgeron ou encore joaillier) et mais aussi graphiquement grâces aux nombreuses options disponibles (qui manquent à Everquest) comme la couleur des cheveux, de la peau ou encore en utilisant les nombreux vêtements différents qui seront disponibles (fini les clones à chaque coin de rue :). L’IA et les personnages non joueurs ont aussi été améliorés et on nous promet de nombreuses intrigues qui faisaient d’ailleurs cruellement défaut au premier du nom, dans lequel on ne trouvait quasiment aucune interaction avec les PNJs.
Enfin, dernier gros changement, le PvP (combat entre joueurs) ne sera plus autorisé que dans certaines zones crées à cet effet, à la manière des arènes d’Everquest, ce qui vous évitera de mourir de façon répétée sous les coups de joueurs ayant une ... « optique différente du jeu » :). Un jeu très prometteur donc qu’on attend avec impatience et qui, sans révolutionner le genre, pourrai bien s’imposer comme une nouvelle référence. Sortie est annoncée pour 2001.



Warcraft III
Rob Prado, de l'équipe de Blizzard, nous a fait un tour du propriétaire et voici en quelques lignes la quintessence de ce qui s'annonce comme le prochain gros pavé dans la mare des STR.
Après nous avoir tous conquis avec la première série des Warcraft puis la série plus récente des Starcraft, Blizzard s'est rapidement affirmé comme la référence en matière de Stratégie-Temps Réel (STR), offrant toujours plus d'innovations et de nouveautés, aussitôt reprises par la concurrence. Maintenant après quelques années, Blizzard revient à la charge avec ce nouvel opus de la série Heroic-Fantasy de la gamme : Warcraft 3.
Si dans son ensemble, Warcraft 3 restera très proche de ses ancêtres, c'est à l'intérieur qu'il faudra rechercher toutes les subtiles nouveautés. La première chose frappante par rapport aux précédents épisodes est bien évidemment le changement d'angle de caméra, qui passe de la quasi verticalité à une vue bien plus basse et à la limite de l'isométrique. Cet angle de caméra permettra surtout une vue bien plus proche des unités et par conséquent des unités beaucoup plus grosses à l'écran.
Unités beaucoup plus grosses et aussi bien plus nombreuses en variété qu'en nombre. En effet, tout ceci s'inscrit dans un choix de Blizzard d'intégrer à Warcraft 3 des éléments constants et importants de RPG plutôt que de se réorienter vers des batailles gigantesques avec 500 unités de chaque côté. Désormais chaque unité sera plus puissante et se suffira à elle-même. Au final, vous contrôlerez moins d'unités. La partie RPG sera aussi et surtout incluse par la présence de Héros. Ces personnages auront accès à un mini-inventaire pour stocker des objets spéciaux mais aussi posséderont un niveau avec expérience et nouvelles compétences à la clé. De plus, de nombreuses quêtes en rapport avec ses héros devront être accomplies lors des campagnes solo. Ainsi, Warcraft 3 en devient même appelé par ses concepteurs non plus un RTS mais un RPS (Role Play Strategy.)...
Le nombre de races augmentera aussi considérablement avec au total 5 factions. Ces 5 groupes seront toujours une association de différentes races appartenant à l'univers HF et seront donc composés des humains, morts-vivants, orcs, neutres et des démons. Ne pas confondre les neutres avec les moutons et autres sangliers ; véritable race, ce seront par exemple les trolls ou les gnolls et se baladeront à travers la carte, gardant ponts ou apportant d'autres éléments de RPG.
Dans le fonctionnement, pas trop de changements non plus, la collecte de ressource sera toujours un point important mais cette fois ci, il n y aura plus que l'or à récupérer des mines. Les longues séances de coupage de bois existeront toujours mais serviront uniquement à déboiser dans une optique stratégique. Les améliorations d'unités, la construction de bâtiments ne sera donc plus que dépendante de l'or extrait par vos péons...
De l'aperçu que nous avons eu lors de l'E3, les gains visuels de Warcraft 3 sont clairement hallucinants. La taille de certaines unités est tout bonnement impressionnante surtout que la fluidité de l'ensemble est parfaite. Les animations de chaque unité sont spécifiques et assez riches pour donner un rendu tout à fait satisfaisant. De plus, les effets lumineux des armes ou des sorts sont eux aussi splendides... Un vrai bonheur, même en comparaison à un Starcraft.
Pour terminer, comme tout jeu Blizzard, Warcraft 3 ne sortira que LORSQU'IL SERA FINI... Même si la fin de l'année est annoncée à titre indicatif. Pfff, c'est quelquefois dur d'attendre, attendre, attendre...



Vargrant Story
Depuis que la PlayStation est ce qu’elle est, les petits gars de Squaresoft ont toujours réussi à nous épater avec leurs RPG. Véritables épisodes cultes à eux seuls, ces morceaux de bravoure repoussent sans cesse les limites de la machine avec des univers plus riches, plus somptueux et encore plus passionnants. Ce nouvel opus risque de faire date lui aussi...
Playstation
Editeur:
Squaresoft
Développeur :
Squaresoft
Type :
Jeu de Rôle
Support :
CD
Multijoueurs :
-
Sortie :
21 Juin 2000
Version :
Française intégrale
Cette fois ci donc, il s’agit de Vagrant Story, un jeu quasiment inclassable étant donnée la foule d’aspects qu’ont voulu y mettre ses concepteurs. Mélangeant Jeu de rôle classique, combats en tour par tour et jeu d’action en temps réel, Vagrant Story est déjà rien qu’à lui tout seul un projet très ambitieux. Autre difficulté, il arrive souvent de voir ces "multi-jeux" ne pas être au top dans chacun de leur domaine respectif et le résultat final s’en ressent énormément… Mais ce n’est pas le genre de chose qui décourage Squaresoft, bien au contraire :)
Dans Vagrant Story, Squaresoft délaisse un peu ses mélanges habituels de Médiéval-Fantastique et de haute technologie pour laisser la part belle à l'Heroic-Fantasy pur sucre, avec chevaliers et grand méchant. Pour l'histoire, nous revenons à la source de tous les scénarios du genre avec un preux guerrier, Ashley Riot cherchant à vaincre le mal incarné par un sorcier aux pouvoirs colossaux, Sydney. Les deux clans de chevaliers se mènent un combat sans merci et évidemment, la trame du scénario vous emmènera dans une intrigue mettant en jeu toute la planète.
Liant à la fois énormément de styles, Vagrant Story mêlera le RPG classique avec expérience, menus à la Squaresoft, inventaires, équipement etc. mais aussi un mode de jeu arcade. En effet, les déplacements d'Ashley se font en temps réel dans des niveaux en 3D qu'il traverse au fur et à mesure. Pour les combats on rejoint à la fois le mode tour par tour des Final Fantasy et un jeu un peu plus arcade. Je m'explique : chaque protagoniste possède une fréquence d'attaque et pourra ainsi attaquer en temps réel un certain nombre de fois. Cependant, les combats se déroulent non seulement dans le même cadre que la partie aventure et Ashley pourra sauter, tourner autour de son adversaire etc. mais avant de frapper, le jeu s'arrête et vous demandera quelle partie du corps vous souhaitez toucher en fonction de votre placement. A vous de décider de la faiblesse de votre adversaire ou du rapport chances de toucher/gravité de la blessure. Ce mixage des genres est fait de telle manière qu'aucun heurt n'est visible et toute l'action est d'une simplicité grandiose.
Mais là où la version que nous avons eu entre les mains nous a littéralement bluffés, c'est au niveau technique... C'est effarant ce que Squaresoft est capable de faire avec une PlayStation ! Entièrement en 3D, square a décidé d'utiliser le moteur du jeu pour les cinématiques et donc vous n'aurez pas le droit aux fameuses scènes de synthèses si agréables à l'œil. Mais vous n'y perdrez pas au change croyez moi ! Le moteur est une pure merveille de fluidité et le nombre et la taille quasi colossale des éléments affichés en même temps est tout simplement surprenante. Même en gros plan, le framerate ne bouge pas d'un poil et l'avantage de l'utilisation du moteur du jeu permet une aventure plus coulée et sans interruption.
C'est d'ailleurs beaucoup là-dessus que l'équipe de Square compte pour mettre en place l'ambiance fabuleuse de Vagrant Story. Le générique du début par exemple dure bien dix bonnes minutes et intègre tout de suite le joueur dans l'action. L'aspect cinématographique de la réalisation semble tout à fait à la mesure de l'ambition de Square et l'immersion dans l'univers et les effets de style sont de la plus haute voltige.
En résumé, un titre à suivre de TRES près car il risque de tout percuter sur son passage !



Final Fantasy IX
C'est assez difficile de l'avouer, mais il faut bien le reconnaitre : la PlayStation entre dans sa pente descendante et Final Fantasy IX sera le dernier jeu de l'ère PS à se vendre à plus de cinq millions d'exemplaires...
Playstation
Editeur:
Sony
Développeur :
Squaresoft
Type :
Jeu de Rôle -Aventure
Support :
CD
Multijoueurs :
non
Sortie :
Novembre 2000
Similaire à :
Final Fantasy 8,
Final Fantasy IX sera terminé depuis cinq mois lorsqu'il sortira le 19 juillet prochain... Pourquoi ? Tout simplement parce que les dirigeants de Square n'ont pas voulu que sa sortie percute celle de Dragon Quest VII, qui devrait lui aussi créer des files d'attente monstrueuses lors de sa sortie promise pour mai par Enix. Mais passons sur les qualités de ce jeu qui s'annonce réellement superbe -et dont nous vous promettons une preview dans les semaines à venir- pour passer au dernier épisode de la saga Final Fantasy.
FFIX marquera une forte rupture esthètique avec les épisodes l'ayant précédé sur PS. Ces derniers étaient basés sur des personnages et des décors d'inspiration fortement futuriste et rompaient avec le style des épisodes Nes et Snes -FFVIII avait même été jusqu'à abandonner complètement le Super Deformed. De nombreux fans de la série avaient crié à la catastrophe et considèrent aujourd'hui FFVII et VIII comme des couteaux dans le dos de la saga. Squaresoft, de son coté, ne regrette visiblement rien puisque ces deux épisodes lui ont ouvert le marché des Etats-Unis et de l'Europe. Maintenant que le nom est connu des joueurs occidentaux -et que les ventes sont presques assurées sur ces continents- FFIX arrive pour satisfaire tout le monde : les hardcore gamers frustrés et les autres.
Le scénario met en place trois personnages principaux, dont les buts ne sont pas encore clairement définis mais dont voici au moins les noms et les occupations. Il y a tout d'abord Adelbert Steiner qui a 33 ans et qui est un chevalier au service de la Famille Royale et de la princesse. Ensuite, Zidan Tribal un garçon de 16 ans qui a deux passions : le vol et la drague. Enfin arrive Bibi Ornitier, un magicien noir de 9 ans -nous nous demandions pourquoi les vidéos le présentaient toujours dans des situations cocasses, mais maintenant que nous savons que c'est un gamin, nous avons la réponse.
Sur ces personnages, nous savons que Steiner aura pour quête de protéger la princesse et que Bibi recherche sa propre personnalité ainsi que son passé. Ce dernier jouera un rôle primordial dans l'histoire et que beaucoup de quêtes tourneront autour de lui.
Nous savons aussi que le grand ballon présent sur de nombreuses photos est en fait un théâtre où jouent des comédiens, clowns et autres... Il est aussi dirigé par un groupe de voleurs, et c'est là le plus important.
En tout, huit personnages pourront se joindre à votre roupe et parmi eux, la diversité sera de mise puisqu'il pourra être constitué aussi bien de monstres que d'animaux ou d'humains. Vous pourrez diriger plusieurs personnages pendant l'histoire -et pas que pendant les phases de combat- comme l'illustre une scène où le joueur contrôle un garde poursuivant un voleur pendant cinq minutes avant de contrôler ce même voleur -qui est Zidan Triball en l'occurence.
La grande inconnue reste le système de magie. Et grande nouvelle pour tous les fans de FFV et FFTactics : le jeu reprendra le système de "Job" ou de "Class" rencontré dans ces deux épisodes. En gros, cela veut dire que chaque personnage appartiendra à une classe de personnage prédéfinie (voleur, magicien, chevalier, guérisseur, ninja...) et que ses aptitudes en dépendront. Au cours du jeu, le joueurs pourra faire gagner en puissance les personnages de son choix afin de leur faire gagner plus d'aptitudes. Le choix stratégique interviendra alors pendant les combats où il faudra choisir intelligemment les personnages pour combattre efficacement les ennemis. Nouveau changement : il sera possible de choisir quatre personnages pendant les phases de combat au lieu des trois habituels.
Graphiquement, le jeu marque une rupture sans en marquer une. En effet, techniquement le jeu est très semblable à FFVII et VIII dans le sens où il continue d'utiliser des décors fixes précalculés et superbes avec des personnages en 3D. Mais esthétiquement, c'est une autre histoire. Comme expliqué plus haut, le monde sera plus rempli de dragons, elfes et magiciens que de robots et d'avions SF... De plus, les personnages seront à nouveau en SD et on peut dire que ce qui nous a été donné de voir est très proche de Chrono Cross -et c'est loin d'être une critique.
FFIX se présente donc comme un épisode à la convergence du meilleur de la saga Final Fantasy : le style graphique de FFVI, la technique avancée de FFVIII et le système de combat de FFV. Avec tout cela, qu'est-il possible d'exiger si ce n'est que cet épisode soit le meilleur de la série ?





Sudden Strike
"Raus ! Schnell ! Feuer !" Ahh ! Voilà des mots qui font tout de suite plaisir aux amateurs de films de guerre. Et bien grâce à Sudden Strike, vous allez pouvoir vous faire plaisir et refaire les scénarios de tous vos films de guerre préférés. Ambiance kaki et chars d'assaut.
PC
Editeur:
Focus Marketing
Développeur :
Cdv
Type :
Action -Stratégie
Support :
CD
Multijoueurs :
oui
Sortie :
Septembre 2000
Version :
Anglaise
Sudden Strike, c'est le futur jeu de stratégie – temps réel de CDV, une boîte de développement allemande. Loin d'avoir brillé par le passé, elle a quand même pondu quelques titres intéressants comme Gruntz et produit même des logiciels utilitaires performants. Cette fois ci, elle s'attaque à un type de jeu plus que surpeuplé et dominé par quelques mastodontes. Il faudra plus que des jolis graphismes ou une belle interface pour se hisser parmi les premiers. Pour bien faire, Sudden Strike prendra comme univers celui de la Seconde Guerre Mondiale, un environnement plus souvent utilisé dans jeux de type wargames purs que dans les jeux dits de Stratégie – Temps Réel. Là-dessus pas trop de concurrence.
Si dans la version que nous avons testée, le jeu stipulait bien que les évènements relatés pouvaient ne pas correspondre à la véracité historique, CDV nous promet tout de même le respect de la trame générale de la seconde guerre mondiale avec tous ses participants et une exhaustivité toute particulière dans les unités et techniques de combats. Dans Sudden Strike, vous pourrez jouer tous les protagonistes de la guerre et ce seront donc toutes les factions : Russie, France, Angleterre, Etats-Unis et Allemagne qui seront au programme. Basé sur des systèmes de campagnes comportant chacune plusieurs missions, nous n'avons pas pu vraiment nous rendre compte de ce que sera l'homogénéité de celles-ci puisque toutes les missions n'étaient pas incluses et ressemblaient plus à de la démonstration. Mais le résultat technique est pourtant tout à fait au rendez-vous.
Réussite technique tout d'abord dans la qualité de la retranscription des unités. En effet, dans la version finale du jeu, vous aurez accès à la quasi totalité de tout l'armement disponible dans chaque camp à cette période de la guerre. Sans pouvoir vous faire une liste détaillée : chars, véhicules blindés rapides, infanterie, véhicules légers, aviation, véhicules de transport, véhicules de soins... tout sera là et en respectant tout aussi bien l'aspect visuel que les caractéristiques. Au total ce seront une trentaine de missions diverses et variées incluant à chaque fois les différentes forces en présence.
Les atouts de Sudden Strike résideront aussi dans les nouveautés que le jeu inclut. Des nouveautés qui sont surtout appréciables par leur réalisme et le changement de gameplay qu'elles procurent plus que par leur originalité. Au lieu de se borner à la simple construction d'unités et au pilage en règles de celles de l'adversaire, CDV veut retranscrire tous les aspects de la guerre. Ainsi, vous n'aurez pas seulement des chars ou des soldats qui pourront tirer sauvagement sur l'ennemi mais aussi des unités de transport pour les acheminer plus rapidement, des véhicules hospitaliers ou de mécaniciens pour réparer vos troupes. Le dépôt de mines et la traversée de champs de mines avec déminage à la clé seront aussi présents. La construction de bâtiments, ponts et routes ou tout aussi bien leurs destructions pourront être des objectifs vitaux lors des missions. Autre exemple, l'utilisation du terrain pourra être elle aussi vitale car les maisons pourront servir de place fortifiée pour vos soldats.
Dans le maniement, cela ressemble à s'y méprendre à un STR classique, la gestion se fera à la souris et des menus sur les bords de l'écran seront en permanence disponibles pour vous montrer cartes et informations sur les unités. Certaines unités disposeront de compétences particulières qui seront aussi affichées dans ces menus. On retrouve un angle légèrement penché qui offre une vue tout à fait acceptable sauf peut-être lors des déplacements de vos troupes qui peuvent se retrouver cachées derrière des constructions et difficiles à repérer.
L'aspect technique semble pour l'instant à la hauteur des ambitions de CDV. Tout d'abord usant d'une haute résolution, les graphismes sont déjà fins et précis. Même si le moteur est loin d'être finalisé, il permet déjà l'affichage d'une somme énorme d'unités qui atteindront d'ailleurs les 1000 dans la version finale. Les unités sont tout à fait crédibles avec un respect du détail et des proportions qui est tout à fait honorable. Les explosions ou fumées sont très bien intégrées donnant des dizaines de particules et un rendu excellent. Les seuls défauts notables se tiennent pour l'instant à des scrollings un peu saccadés, une intelligence artificielle un peu limitée lors des combats ou des déplacements et quelques petites erreurs de gameplay. Les voix des soldats qui réagissent à vos ordres sont eux aussi un peu trop légers pour rendre une ambiance crédible surtout que les musiques n'ont pas encore été implémentées. Mais sinon, on s'y croirait !
En résumé, Sudden Strike va à mon humble avis créer une vraie surprise dans ce petit monde très fermé. Entre le réalisme du gameplay et ses nombreuses "nouvelles" possibilités et si CDV réussit à finaliser encore un petit peu son produit, Sudden Strike devrait se placer comme un des challengers principaux de la course aux STR.



Le PSXAmp
Si vous avez l’habitude de vous servir de votre bonne vieille PSX comme d’une chaîne de salon, vous pourrez y passer maintenant toutes vos MP3 grâce à l’outil ultime pour la PSX, le PSX-Amp.
Playstation
Dès le départ, la première console de Sony, la PlayStation, a été pensée comme un outil musical. En effet, Sony, fort de sa connaissance du monde de la Hifi, nous avait pondu une console avec non seulement un lecteur CD mais une console capable aussi de lire les CD musicaux grâce à l’interface implantée au cœur de la machine. Le cursus musical de la PSX se poursuit donc logiquement grâce à ce nouvel appareillage qui pourra agrémenter vos après-midi, entre deux parties de Gran Turismo 2.
Encore une fois, c’est la société belge d’Eclectic Video Games qui s’y colle et nous offre ce produit aux avantages aussi multiples que le nombre de billets que vous devrez débourser pour l’acquérir.
Description, Installation
Rien qu’en ouvrant la boîte, on se rend compte tout de suite que beaucoup de chemin a été effectué au niveau design depuis le premier PSHacker. L’objet est gros certes mais bien plus design et le PSX Amp fera bien meilleur effet dans un salon en ressemblant moins à un décodeur pirate fabriqué en EMT.
Bon, il ne faut pas non plus s’attendre à du miraculeux et le plastique tout comme la finition laissent encore beaucoup à désirer. Nous dirons donc juste que l’aspect général est seyant. Pour l’installation, ça reste assez simple. En fait, le PSX Amp va se brancher sur le port parallèle de la Play puis se servir de relais entre la sortie vidéo classique et sa propre sortie vidéo. Une fois ceci fait, plus rien d’autre à faire que d’allumer le petit parasite. Pour ensuite le faire fonctionner, on retrouve hélas toujours le même handicap, il faut bloquer la porte d’ouverture du CD avec un ressort pour y insérer un véritable CD PSX puis lancer la machine, attendre que le CD s’arrête de tourner et enfin insérer le CD gravé avec vos MP3. Cette étape est encore bien lourde, je trouve, et handicape l’utilisateur exigeant et pressé.
La documentation est d’ailleurs toujours aussi limitée, se bornant à une simple feuille imprimée en anglais... Heureusement, le site de PSX-Amp donne pas mal d’explications et permet d’obtenir facilement un support technique.
Comment ça marche ?
C’est très simple, le PSX Amp vous permet donc de lire des MP3. Une fois le programme lancé, vous arrivez sur une interface classique pour les connaisseurs de Winamp… C’est en effet ce logiciel qui est utilisé. Sur fond déroulant nous retrouvons donc le fameux programme, grossi pour l’occasion et arborant quasiment toute la surface de l’écran.
D’ici, toutes les touches de la manette permettront de retrouver la quasi totalité des fonctionnalités du plus célèbre programme de décodage MP3. On y retrouve bien entendu les 5 fonctions obligatoires : suivant, précédent, pause, stop et play. Mais aussi des petits plus comme la répétition ou le random. Un équalizeur est visible ainsi que le taux de compression et le taux d’échantillonnage. Le contrôle du volume et de la balance finira la panoplie d’options classique. En bas la Playlist qui servira en même temps de Tag viewer.
On est bien loin de retrouver toutes les fonctions qui ont fait la richesse de Winamp et là-dessus, c’est tout de même bien dommage mais bon, il faudra se contenter du principal. Des possibilités de sauvegardes de PlayLists et de skins et donc leur chargements seront appréciées et le logiciel de base est livré avec deux skins classiques.
Dans sa version Deluxe, le PSX Amp offre en plus de la lecture de MP3 toutes les possibilités du Game Enhancer, c’est à dire de pouvoir lire les CD imports ainsi que les CD gravés sans compter d’insérer les fameux codes Action Replay.
Fonctionnement, ergonomie et puissance machine
Si les déplacements au sein des menus sont un peu fastidieux, les commandes les plus importantes ont été mises sous forme de raccourcis manette bien agréables. Mais la situation se gâte lorsqu’il la lecture va s’enclencher. Car en effet, la PlayStation se met à ramer mais alors énormément. Rien qu’à voir le menu déroulant en fond se mettre à saccader lamentablement pour s’en rendre compte. Si la lecture des MP3 est parfaite au niveau de la décompression même si la qualité sonore générale est somme toute moyenne, la console se met alors à décoder et ne fait plus attention à ce qui l’entoure. Je m’explique, votre chanson se lit très bien mais les temps de réponse de votre manette sur le programme se mettent à prendre des retards énervants.
Résultat : la manipulation devient vite hasardeuse et on se demande tout le temps si notre dernière commande a été prise en compte. L’équalizeur sert alors vraiment de gadget tellement il est lui-même saccadé et les changements de piste deviennent un calvaire alors que le programme bloque les options de volume et de balance… Bref, dès que la lecture s’enclenche, il vaut mieux avoir bien préparé sa playlist car les changements « on the fly » sont très limités.
Conclusion
En conclusion, on peut dire que l’intérêt de PSX-Amp est grand car la lecture de centaines de MP3 sur un CD gravé et ce, sans passer par un PC, est vraiment appréciable. Cependant, la qualité de manipulation est décevante et tout le côté "contrôle" si cher à Winamp disparaît. Au final, je pense que l’on se bornera avec ce produit à créer des playlists et à les laisser se dérouler toutes seules plutôt que de bidouiller véritablement comme sur PC. De plus il faut tout de même noter que le produit Deluxe reste assez cher (69 Euros = 452 FF), une fois de plus. A réserver aux accros de musique sans possibilités d’avoir un PC chez eux.






Articles et images de http://www.jeuxvideo.com